2月13日消息,据路透社报道,周二发布的一份报告称,2019年全球电子竞技营收将达到11亿美元,较去年(8.651亿美元)增长27%,这得益于广告、赞助和媒体版权的营收激增。
通过这三个渠道进行的品牌投资将占电子竞技总营收的82%,即8.97亿美元。据报道,电子竞技42%的营收将来自于赞助,这一数字在过去几年达到了创纪录的水平。游戏行业分析公司Newzoo的数据显示,自2015年以来,品牌赞助将增加近两倍。
电子竞技是一种竞争性的视频游戏形式,多名玩家通常在团队中相互竞争,并向年轻的粉丝直播比赛。
电子竞技已经成为主流,它拥有自己的超级明星、联盟、俱乐部和锦标赛,这些赛事能让体育馆的门票销售一空,并颁发价值数百万美元的奖金。《英雄联盟》、《Dota 2》和《反恐精英:全球攻势》是部分最受欢迎的电子竞技游戏。
去年10月和11月,《英雄联盟》世界锦标赛(League of Legends World Championship)的观看时长超过了5830万小时,其中大部分观众来自中国。相比之下,观看次数第二多的赛事是2018年2月举行的Dota 2亚洲锦标赛(Dota 2Asia Championships),总观看时长为1200万小时。
Newzoo的报告发现,2019年,北美将获得4.09亿美元的电子竞技营收,是所有地区中最高的。中国和韩国分别占19%和6%,其余的38%将来自世界其他国家。
报告显示,虽然广告是电子竞技营收的主要来源,但商品和门票营收预计将增长22%,至近1.04亿美元,尽管游戏发行商费用可能下降3%,降至9500万美元。
Newzoo预计,2019年,电子竞技赛事的观众总数(包括爱好者和随机观众)将增长15%,达到4.54亿人。他们每年至少观看一场电子竞技活动,其中2.01亿人每月至少观看一场电子竞技活动。
Newzoo发现,2018年,每年至少有3.946亿人观看一场电子竞技活动。
Newzoo预测,到2022年,全球电子竞技领域的年增长率将达到22.3%,总营收可能达到18亿美元。根据周二的报告,该行业还需要一年的时间才能达到这些数字。
Newzoo所做的营收预测不包括奖池、玩家工资、对电子竞技组织的资本投资或押注。
Newzoo的首席执行官(CEO)彼得·沃曼(Peter Warman)表示,大品牌的早期投资正在固定。
他表示:“这不是实验性的预算,而是长期的预算,而且是一大笔钱。这些资金是打造电竞生态系统所需要的,也是投资者希望看到的。”
例如,上周五,动视暴雪的《守望者联盟》(Overwatch League)宣布,将可口可乐列为其正式的全球饮料赞助商。
该游戏开发商还与汽车制造商丰田汽车、无线运营商T-Mobile US、惠普和英特尔签署了赞助协议。
当地时间周二,动视暴雪公布了2018财年第四财季及全年财报。在公布了财报业绩后,该公司在电话会议上证实了裁员的消息。